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Mode ist Perfektion für den Augenblick. Sie ist sowohl ein
Versprechen von Einzigartigkeit als auch von Zugehörigkeit. Man kann sich
der Mode nicht entziehen, besonders dann nicht, wenn man jung ist. Im
Zentrum der Modewelt stehen die Models, die sie mit Leben füllen und von
denen nur wenige selbst berühmt sind. Werbung und Musik haben Codes
entwickelt, die die Jugendlichen in ihrer Identitätsbildung manipulieren.
Der Wiener Maler Klaus Wanker legt seinen malerischen Fokus auf diese
Streetwear-Fashionwelt der Jugend, bei der es ihm nicht um die Mode selbst
geht, sondern um diese durch die Werbung vorgenommene Manipulation.
Immer sind es die Gesichter, die seine Bilder bestimmen. Sie blicken den
Betrachter direkt an, schauen zur Seite, sind abgewandt oder blicken durch
ihn hindurch. Den Körper nach oben gestreckt, den Kopf arrogant im Nacken,
die Arme in den Hüften, stehen seine Figuren vor Farbblöcken, Kreisen und
Streifen, der Gesichtsausdruck eigenartig entrückt. Sie sind alle jung und
schön, ihre Schönheit berührt unmittelbar und wirkt doch durch die kühle
Unnahbarkeit fast schmerzhaft. Die Gesichter repräsentieren nicht
Persönlichkeit, nicht Charakter, sind keine Porträts: sie sind gemalte
Oberfläche. Und dennoch verkörpern sie einen Anspruch auf ausgelebte
Individualität.
Dieser Widerspruch steht stellvertretend für den einer jugendlichen
Generation mit ihren Fragen nach Individualität, Gruppenzugehörigkeit und
ihrer Positionierung innerhalb der Gesellschaft. Pose und Gesicht dienen
nur einem Ziel: der Visualisierung eines Lebensgefühls. Ein Lebensgefühl,
das über das Produkt, für das sie werben, nach Hause zu holen ist. Wankers
Vorlagen stammen aus Modezeitschriften. Der Künstler entscheidet sich
gezielt für Modewerbungen noch unbekannter Models, die auf ihren
Durchbruch hoffen. Diesen Wunsch erhört Wanker - nur nicht in ihrem Sinne.
Statt Werbe- oder Filmstars sind sie Mittelpunkt eines Bildes, das auf
denselben Strategien basiert wie die Werbebilder. Wankers künstlerische
Strategie der Entlarvung einer entseelten kommerziellen Branche und deren
manipulierender Einfluss auf die Jugendkultur geht auf: Die Models sind in
ihrer kühlen, strengen Schönheit beileibe nicht glücklich, sondern
eigentümlich verletzlich. Wanker nutzt die Werbe- und Modefotografie als
Ersatz, als einziger halbwegs legitimer Tummelplatz der aus der Hochkunst
verbannten Schönheit.
Wanker konzentriert sich bei seiner Transformation von Konsumgütern auf
eine stärker zunehmende Kommerzialisierung des Alltages, in dem
Jugendliche sich zurecht finden müssen. Diese Symbole und deren
gesellschaftlichen Aufladungen sind für ihn Schnittstellen zu seinen
zentralen Bildern, denen der jugendlichen Models. In die malerische
Übertragung fügt Wanker Hintergründe ein, deren Design typisch für
Clubräume, U-Bahnstationen bzw. Musikvideos - also für austauschbare Räume
- steht. Diese Hintergrundanteile reduziert er derart, dass nur
rudimentäre, minimale geometrische Formen stehen bleiben, die dazu
beitragen, den „Star“ wie vor einer Leuchtkasten-Kulisse zu präsentieren.
Im gleichen Kontext steht die Auswahl der Bildausschnitte, die
Hervorhebung des Gesichtsfeldes, die eng an die Nahaufnahmen der
Werbefotografie anknüpfen.
Waren die Bilder zu Beginn unbetitelt, fügt er in den jüngsten Arbeiten
Schrift hinzu, die jetzt auch die Bildtitel darstellen. Ausschlaggebend
sind die schlagwortartigen Slogans der Werbung, dem Bild immer beigefügt,
in Musikvideos und Filmen über das Bild gelegt. Diese Durchdringung von
Schrift und Bild wird über die Transparenz der sich über das gesamte Bild
erstreckenden Buchstaben visualisiert, die man zunächst gar nicht bemerkt.
Auch Hollywood ist im Spiel. Besonders bei großen, teuren
Hollywood-Produktionen spielt die indirekte Werbung, das Product Placement,
eine immer zentralere Rolle. Diese unterbewusste Manipulation der Werbung
will Wanker malerisch umsetzen. Die Schrift ist im Malprozess bereits
enthalten, von links oben nach rechts unten wird sie gleichzeitig mit der
Figur ins Bild gesetzt. Einmal bemerkt, durchdringt sie für immer das
Bild. Die Schlichtheit steht eher für eine Antiwerbung, damit gegen ihr
Motiv.
Für seine großen „Swimming Pool“-Bilder (200 x 300 cm) geht Wanker von
Fotografien aus, die Wasser in einem Pool zeigen. Die Wellenbildung wird
von Wanker aufgebrochen und in Farbsegmente zerlegt. In „Five Girls under
Waterpool Fight“, eine auf dem Boden ausgebreitete Papierarbeit, die wirkt
als blicke man von oben in einen Pool, rufen die jeweiligen Farben
Assoziationen an tauchende Menschen unter der Wasseroberfläche hervor, die
durch das bewegte Wasser in abstrakte Farbformen zerfließen. Wanker spielt
in dieser Arbeit mit Figur und Abstraktion und entscheidet sich vor allem
für die ästhetischen Möglichkeiten seines Themas. War bei der
„Wasserarbeit“ bereits weniger die reine Malerei als die Idee der
Präsentation vorrangig, betonte er in seinen nächsten Arbeiten einen
erweiterten formalen Aspekt, die Größe.
Im Zentrum des darauf folgenden Ensembles stehen vier großformatige
Bilder: auf „Flagship“ fliegt eine riesige rosa Erdbeere durch den
hellblauen Farbraum, während auf einem weiteren Bild eine Weintraubenrispe
auf leuchtend hellgrünem Untergrund schwebt. Blaubeeren geistern diffus
durch die Materie, und all diese künstlichen, plastikähnlichen Früchte
werden begleitet von drei weiteren kleineren Tondos (120 x 70cm) mit
unterschiedlich farblich gepunkteten, rosa Erdbeeren („HX -105“). Gespeist
wird diese Darstellung aus der Diskussion um genmanipulierte Nahrung.
Wanker transformiert dieses Thema in aufgeblähten Früchtedarstellungen,
die er auf Styropor arbeitet. Das künstliche Trägermaterial wirkt wie ein
ironischer Fingerzeig auf die Manipulation der Natur. Ihre Größe zwingt
sie auf den Boden, aufgereiht liegen sie dort neben der Erdbeere – eine
Weintraube und ein Spiegelei, als würden die auf den Boden
niedergerungenen monströsen Lebensmittel einen letzten Versuch machen,
sich zu erheben.
In BANG BANG wird der Betrachter von drei Wände füllenden Arbeiten
regelrecht umfangen. Wanker erweitert die zweidimensionale Malerei in den
Raum: Die Bilder zeigen Szenen aus einem Videospiel, bauen einen
Illusionsraum: Jugendliche leben in ihrer eigenen Welt, die nicht mehr nur
aus zweidimensionalen Bildern besteht, sondern aus einer in sich
geschlossenen Phantasiewelt. Auf einem großformatigen Gemälde sind in
einer Landschaft drei junge Leute zu sehen, die in gegensätzlichen
Richtungen mit Pistolen ins Leere zielen, dominiert von einem auf die Wand
gemalten Hubschrauber, der die malerische Illusion zusätzlich steigert.
Fünf bunte Scheiben aus Styropor stehen als abstrakte Zeichen für die
abgegebenen Schüsse. Die Dramaturgie des Spiels erklärt sich nicht aus den
Bildern. Wanker führt uns keine reale Situation des Gewinnens und
Verlierens vor. Im Gegensatz zu vielen Positionen, die sich mittels
Animation mit dieser Schnittstelle zwischen Fiktion und Wirklichkeit, den
Videospielen, künstlerisch auseinander setzen, malt Wanker „Aktion“. Die
Malerei hat diese Funktion längst an die neuen Medien verloren bzw.
weitergegeben. Bilder aus diesen Sujets sich zurück zu ermalen, bedeutet,
sich mit deren Ästhetik und Inhalt auseinander zu setzen und ihnen über
die Malerei etwas hinzuzufügen.
Wurde von Wanker in BANG BANG über ein gemaltes Computerspiel in einer
Rauminstallation die vermeintliche Freiheit eines zweiten „ICH“ einer
jugendlichen Generation nachempfunden, simuliert er in seinem Magazin „Istar“
eine andere künstliche Realität, die eine Flucht aus dem Alltag
ermöglicht: Für kurze Zeit lässt Wanker seine Models in eine eigene, ganz
private Welt eintauchen, in der jede kurzfristig einem Stardasein frönen
kann. Jeder ein Star, Warhols alte Forderung, ist heute aktueller denn je
zuvor. Es scheint fast so, als wäre Star zu einem Logo geworden, das mit
beinahe jedem Inhalt gefüllt werden kann, wie die Nachmittagsshows im
Fernsehen täglich aufs Neue beweisen.
Wanker, der in seiner Studienzeit selbst als Model gearbeitet hatte, fand
schnell heraus, dass hinter dem Glanz und der Magie des schönen Scheins in
Wirklichkeit vor allem kaputte Menschen stehen. Schönheit und Glamour,
charismatisch-körperliche Attraktivität sind Eigenschaften und Qualitäten,
über die nicht gesprochen wird, schon gar nicht kritisch, weil man über
sie stillschweigend-souverän verfügt. Schönheit ist reguliert und
reglementiert. Wer oder was erscheint aus welchen Gründen als schön, wer
bestimmt und wer definiert, was zu einem bestimmten Zeitpunkt, an einem
bestimmten Ort, die Bezeichnung „Schön“ verdient. Wanker malt Models. Die
entstandenen Bilder integriert er in ein imaginäres Modemagazin “Imaginary
Stardom. Collection 03/04“.
Wankers Starentwürfe bedeuten immer noch im warholschen Sinne vor allem
Entideologisierung und Enthierarchisierung. Starsein ist zuerst Freiraum
für Individualismus. Dass sich daraus erneut Gruppenphänomene ergeben, die
spezifischen Codes und Unformierungen unterworfen sind, liegt in der Natur
der Sache. Der Begriff des Istar = ichStar und seine Hochglanzzeitschrift
„Imaginary Stardom“ sind dafür gemalte Kommentare. Als struktureller
Bestandteil einer Jugendkultur verzahnen sich bei Wankers „Imaginary
Stardom“ Outfit und Lebensgefühl zu einer Form eines Glücksgefühls, das
ein vermeintliches Stargefühl intendiert. Wie in den realen
Modezeitschriften zeigt auch Wankers Collection 03/04 zu allererst schöne
Menschen in schöner Kleidung. Wanker belässt es in seinem Hochglanzmagazin
nicht bei reinen ästhetischen Adaptionen: Die Fashion statements basieren
auf Fashion codes. Wanker übersetzt diese Codes in sieben großformatig
gemalte Barcodes, EAN-Bilder.
Das von der Umwelt vorgegebene Signet zur Bezeichnung von Produkten der
Alltags- und Abfallwelt versieht Wanker auf hintersinnige Weise mit
Änderungen: Als Grundlage für seine Codes nimmt Wanker die Setcards der
Models. Sie beschreiben die reinen Äußerlichkeiten und Maße, sind
zusammengefasste Oberfläche, um den Kunden über äußere Vorzüge die
Verkäuflichkeit ihrer Produkte zu signalisieren. Das Individuelle wird auf
eine reine Datenmenge reduziert. Entsprechend ist der malerische Anteil
extrem reduziert, durch die Versiegelung mit einer Kunststoffschicht wird
die Identitätslosigkeit noch betont. Letztlich bleibt die schöne
Oberfläche ein Traumbild, aus dem man immer Musik herauszuhören glaubt, in
einer sich völlig gegensätzlich darbietenden Realität.
Text: Peter H. Forster, 2005




Ausstellung "imaginary stardom" 2003, Reuterweg 18,
Frankfurt
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